برو به محتوای اصلی
سوال
مهراد کردجوان
بخشی از خانواده آنو
سال گذشته پرسیده شده

چی شد از ساخت بازی داستان/گیمپلی محور برای PC رسیدیم به تمرکز همه بازی ساز های کشور روی پلتفرم موبایل F2P و Premium با سیستم های مالی سنگین ؟ از بازی هایی مثل گرشاسب، خلیج عدن**، شتاب در شهر، صدای فراموش شده، خاله قزی**، فریاد آزادی، میر مهنا، ذوالفقار**، پروانه، بردیا، کوهنورد، ارتش‌ های فرازمینی و ... که همگی این ها اگر تا به الان ادامه داده می شدند، قابلیت تبدیل شدن به یک برند بزرگ و قابل دفاع در حوزه بین الملل رو داشتن ! ** : بازی هایی که خودم در ساختشون نقش داشتم

من کجام؟ اینجا کجاست؟

در جامعه بازی‌سازان ایران می‌تونید در مورد هر موضوعی سوال کنید، به سوالای بقیه جواب بدید و تجربه‌تون رو به اشتراک بگذارید!

 با شکل گرفتن موج جدید بازی‌سازی در کشور حدود سال‌های ۸۰ به بعد، اکثر افراد با رویای ساختن بازی‌های بزرگ و حماسی وارد عرصه شدند (از جمله خودم و دوستانم). اون زمان یکی از دوستان گفته بود:‌«یه بازی بسازیم که حداقل World of Warcraft» باشه. این طرز تفکر به مرور زمان تصحیح شده و منطقی‌تر تصمیم‌گیری شده.

تمام بازی‌هایی هم که نام بردید، ارزنده و قابل ستایش هستند اما Scope اکثر آن‌ها بزرگتر از حد و توان تیم‌ها بوده. نتیجه اون‌ها زمان طولانی تولید، فرسایشی شدن روند تولید در نتیجه کاهش کمی و کیفی گیم‌پلی و شکست‌های تجاری بوده (به غیر از یکی دو مورد) ما همچنان توانایی ساخت بازی‌های بزرگ AAA نداریم چون نیروی فنی، هنری و طراحی بازی اون رو نداریم. البته عدم وجود بازار محلی مناسب یا دسترسی به بازارهای بین‌المللی برای عرضه‌ی بازی‌های PC هم بی تاثیر نبوده.
اگر هم افرادی تو زمینه کاریشون پیشرفت کردند و در طول زمان توانایی محصولات بزرگتر رو فراهم می‌کردند به علت عدم وجود بستر مناسب تولید و عرضه یا سرمایه‌گذاری و بسیاری دیگر از دلایل مهاجرت کردند و هیچ‌وقت این دانش (به غیر از موارد معدودی) انباشته نشده.

ما همیشه با تحریم‌ها دست و پنجه نرم کردیم. بازار داخلی و شبکه توزیع درستی نداشتیم و هیچ‌وقت هم سیاست‌های کشور در راستای شکل گیری بستری برای بهبود این شرایط نبوده. پس مسیر رشد بازی‌ها که از رسوندن محصول به مخاطب ایرانی یا خارجی بوده محروم بودیم.

اگر هم موارد موفقی مثل فرزندان مورتا، سرگذشت یا غیره رو می‌بینیم انتخاب صحیح اندازه‌ی بازی با توانمندی‌های تیمه. صبر زیاد و ریسک‌پذیری بالا و انباشت دانش به علت حفظ افراد در تیم‌شون بوده.

الزاما انتشار بازی برای بستر موبایل به معنی ضعیف بودن طراحی بازی یا ضعف در روایت نیست. اگر نتونیم تو بازی‌های با اندازه‌ی کوچیکتر (مثل بازی‌های موبایلی) مکانیک‌های جذاب و روایت خوب ارائه بدیم برای بازی‌های بزرگ یا PC هم نمی‌تونیم این موارد رو عرضه کنیم. 

من منظور از «F2P و Premium با سیستم‌های مالی سنگین» درک نمی‌کنم. چه بازی Premium و چه F2P هر دو برای فروش احتیاج به دانش و مهارت بالایی دارند و این که الان این دانش با توجه به فراهم بودن بستر نشر و تبلیغات در F2P بهتر شکل گرفته. الزاماً به معنی ضعف یا عقب‌گرد نیست. تیم‌های خیلی خوبی هم بازی Premium موفق در بازار PC و حتی موبایل عرضه کردند که به نظرم زیر سوال بردن زحمت دوستان کم لطفی ست. زمان بیشتری گذشته و افرادی که با اتکا با دانش و توان فنی خوب و برقراری ارتباطات بهتر با بازارهای بین‌المللی عمل کردند باقی موندند. 

 

به نظرم مشکلات یکی و دوتا نیستند . از بازارهای فیزیکی  و سایت ها بگیرید که بازیهای برند رو با قیمتی نزدیک به رایگان ارائه می دهند بگیرید تا افرادی که خواسته یا از سر بی سوادی بازار پی سی رو مرده می دونند . 
سازمان هایی که وعده پوچ حمایت می دن و وسط کار با یک تغییر مدیر پشت شمارو خالی می کنند.

شرکت های بازیسازی ما آنقدر قدرتمند نیستند که بتوانند یک تریبون قدرتمند در رسانه های رسمی بگیرند .
 
حوزه پی سی جایی برای معرفی نداره .
به نظرم ما در صدا و سیما برای همه ی مشاغل و بیزینس ها یک تریبون داریم ولی بازیسازی جایگاه ثابتی نداره .  

به نظرم هنوزم مشکلات بیشتری وجود دارن . 


 

علی افروغه
مدیر پروژه/فنی بازی باغ نگار

قطعا هرکسی دنبال کرده باشه صنعت و بازی‌های ساخت ایران رو خاطرش هست که آخرین بازی‌هایی که برای پلتفرم PC در اون زمان کار شد مثل شبگرد و ارتش‌های فرازمینی (که بازی‌های خوبی هم بودن) در داخل حتی به درستی پخش نشدند و به دست مخاطب ایرانی نرسیدند. بازی جنون سیاه که مشخص نشد به چه سرنوشتی رسید.

تیم‌های بازیساز هم که با صرف هزینه و زمان زیاد به این نقطه رسیده بودند متاسفانه بدون اینکه سودی داشته باشن و حتی در اکثر موارد با ضرر به کار خودشون پایان می‌دادن.

در این وضعیت که سرمایه گذاری هم حاضر به ریسک به این بزرگی نبود (که منطقی هم بود) و احتمالا گیم ایران بسیار کم فروغ می‌شد با شکل گرفتن بستر بازی بر روی موبایل روح تازه ای در بازیسازی ایران دمیده شد. حال پروژه‌های سودده شکل گرفتن، تیم‌ها در بازیسازی موبایل توانستن سریع تر تجربه کسب کنن و پیشرفت کنن چون معمولا زمان ساخت به مراتب کمتر از ساخت بازی PC بود. مهم تر از همه به سهولت به دست مخاطب ایرانی می‌رسید. حالا حتی پای سرمایه گذاران نیز به این حرفه باز شده.

این که خیلی از ماها به دلیل علاقه فراوان به بازی‌های AAA وارد این صنعت شدیم مشخص هست اما وقتی حتی شبکه پخشی در داخل کشور وجود ندارد پس منطقی نیست همچین ریسک بزرگی بکنیم.

از طرفی اصلا توان رقابت با بازی‌های AAA را نداریم (حداقل من اعتقادم این هست) . حالا فرض کنید یک بازی خیلی خوب هم ساختیم ، در داخل که امیدی نیست در خارج اما با تحریم بودن چه کنیم ؟ قطعا تیم‌های اندکی از ایران راه حل این مسائل رو پیدا کردن ولی برای خیلی از تیم‌ها ممکن نیست.

با این که بازیسازی موبایل را کم ارزش جلوه دهیم، مخالفم. بازیسازی موبایل دنیای دیگری دارد و دانش دیگری که برخی تیم‌های بازیسازی ایرانی به سمت آن می‌روند که ارزشمند هست. کسی می‌تواند برند Supercell را نادیده بگیرد و این برند را بی ارزش بخواند ؟