توی این مطلب میخوام در مورد Iterationهای اولیه روی بازیهای F2P و بهینه (آپتیمایز) کردن محصول، از شروع سافتلانچ تا رسیدن به یک ثبات نسبی، بر اساس برداشتی که خودمون از بخشی از مدل Lean داشتیم توضیح بدم.
من اول این بخش از مدل Lean رو یه توضیح کلی میدم. توی مدل Lean اشاره شده که محصولات ۳ نوع موتور رشد دارند:
۱- مدل Sticky: این به این معنیه که به خاطر جنس محصول وقتی کاربر با محصول شما آشنا میشه و عضو اون میشه، به خاطر جنس سرویسی که دارید میدید دیگه مشتری شما میشه و با شما همراهه؛ مگر اذیت بشه از کیفیت سرویسی که میگیره. این موتور رشد بیشتر توی محصولات خدماتی دیده میشه. مثل تاکسیهای اینترنتی، فروشگاههای آنلاین و ... (شباهت بسیار زیاد با مفهوم GaaS).
۲- مدل Viral: این یعنی محصول شما قابلیت این رو داره که Viral بشه. یعنی توی بازه زمانی کوتاهی از طریق Refer کردن کاربرها به هم دیگه به سرعت به حجم بالایی از استفاده میرسه.
۳- مدل Paid: به این معنیه که شما محصولی دارید که مثلا با هزینه X برای جذب و نگهداری هر کاربر خرج میکنید و از اون کاربر به مقدار Y درآمد دارید و Y از X بیشتره و این به این معنیه که شما کارخونهای ساختید که هر چی توش پول بریزید، از اونور پول بیشتری برداشت میکنید (همونطور که احتمالا میدونید این اون چیزیه که توی بازیهای F2P به عنوان اصل اول موفقیت محصول ازش یاد میشه).
خب حالا من اون برداشت خودمون از این مدل و نحوه برنامهریزی برای بهبود محصول رو بر این اساس رو بیشتر توضیح میدم:
به طور جالبی ما میتونیم اصلی که پشت این موتورهای رشد وجود داره رو منطبق کنیم به متریکهای اصلی هر بازی F2Pای. موتور Sticky ما رو یا Retention میندازه، موتور Viral، مپ میشه به Referral Rate یا همون K-Factor بازیها، و موتور Paid هم میتونه مپ بشه به LTV,Conversion و کلا بحث Monetization بازی.
البته به این دقت کنید که مدل Lean میگه برای رسیدن به موفقیت، محصول باید حداقل با یکی از این موتورها حرکت کنه که معمولا توی بازیها، همون موتور Paid هست؛ ولی ما میتونیم موتورهای دیگه رو هم توی بازیمون داشته باشیم و بهینه کنیم، ولی نه به عنوان موتور اصلی و ماهیت محصول. به همین دلیل با این مدل موتورها رو به متریکها منطبق میکنیم.
حالا کاری که انجام میدیم از شروع سافتلانچ به ترتیب روی این موتورهامون کار میکنیم تا رسیدن به یه سطح حداقلی و فقط تمرکز رو روی یکی قرار نمیدیم توی مرحله اول. یعنی یه تارگت حداقلی که واقعا قابل دسترس هست رو در نظر میگیریم، مثلا فقط Retention روز ۱ و اون هم ۳۰ درصد و تغییرات رو برای رسیدن به اون انجام میدیم. بعد برای روز ۷ همین کار رو انجام میدیم و قبل از اینکه کار روی ریتنشنهای بلند مدت رو شروع کنیم، میریم سراغ موتور بعدی. برای این کار پیادهسازی یه Referral System حداقلی کافیه و بعد میریم نگاه میکنیم که چه حداقلهایی برای درآمدزایی داشته باشیم. مثلا یه فروشگاه تر و تمیز و بدون مشکل، بالانس بازی و سیستم سینک و سورس اولیه بازی و ... . دیگه خیلی وارد جزئیات بیشتر نمیشیم و خب قطعا انتظار نداشته باشید که توی Iterationهای اول به درآمدزایی قابل قبولی برسید. شما باید این چرخهها رو اینقدر ادامه بدید تا نشانههای مثبت رو ببینید یا اینکه متوجه بشید که وقت تموم شدن این پروژهست و باید پروژه بعدی رو شروع کنید.
به این چندتا نکته هم توجه کنید:
۱- توی Iteration اول روی هر ۳ مورد کار کنید و حداقلها رو داشته باشید؛ ولی برای بعدیها ممکنه خوب باشه که بعضیها رو رد کنید و فعلا به همون حداقل اکتفا کنید. مثل موتور وایرال که توضیح دادیم.
۲- توی هیچ بازیای اگر Retention خوبی نداشته باشید شک نکنید که Monetization خوبی هم نخواهید داشت؛ پس باز هم تمرکز توی Iterationهای اولی بیشتر روی Retention باشه مخصوصا روز ۱ و ۷ و بعدش میتونید باز یه کم تمرکز رو ببرین سمت Monetiztion و بعد برگردید برای Retntion بلند مدت کار کنید.
۳- من توی این مطلب در مورد Retention کوتاه مدت، میان مدت و بلند مدت و مواردی که میتونه روی هر کدوم از اونها تاثیرگذار بشه، به طور خلاصه به نکاتی اشاره کردم که شاید مفید باشه.
۴- سعی میکنم به زودی در مورد روشهای مارکتینگ زمان عرضه، سافتلانچ و بعد از ثبات اولیه محصول هم یک مطلبی رو منتشر کنم.
امیدوارم این مطلب براتون مفید بوده باشه.
ممنون از توضیحات خوبتون. خیلی خوب میشه که در مورد Iteration های بعدی هم توضیح بدید.منظورم پس از رسیدن به یک ثبات نسبی هست
خیلی طیف گسترده ای وجود داره از کارهایی که میشه انجام داد ولی به نظرم مهم ترین قدم بعدی اضافه کردن لایوآپس هست. برای قدم های بعدی هم سعی می کنم کم کم مطالبی رو منتشر کنم.